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AUCHER/KRIZ (2015): Der Einfluss von Unternehmensplanspielen als Lehrmethode auf die unternehmerischen Kompetenzen und die Gründungsmotivation von Studierenden. Ein Review über 10 Jahre Evaluationsforschung im Bereich Entrepreneurship Education. Forschungsbericht 2015. | *AUCHER/KRIZ (2015): Der Einfluss von Unternehmensplanspielen als Lehrmethode auf die unternehmerischen Kompetenzen und die Gründungsmotivation von Studierenden. Ein Review über 10 Jahre Evaluationsforschung im Bereich Entrepreneurship Education. Forschungsbericht 2015. | ||
beCEO! (2019): https://www.beceo.de/planspiel/warum-ein-planspiel. | *beCEO! (2019): https://www.beceo.de/planspiel/warum-ein-planspiel. | ||
DÖRNER (2006): Dörner, D.: Die Logik des Misslingens: Strategisches Denken in komplexen Si-tuationen. 5. Aufl., 2006. Rowohlt. | *DÖRNER (2006): Dörner, D.: Die Logik des Misslingens: Strategisches Denken in komplexen Si-tuationen. 5. Aufl., 2006. Rowohlt. | ||
GEIER, B. (2006): Geier, B.: Evaluation eines netzbasierten Unternehmensplanspiels: Eine prob-lemorientierte Lernumgebung für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung. München: Ludwig-Maximilian-Universität, Inaugural-Dissertation. 2006. | *GEIER, B. (2006): Geier, B.: Evaluation eines netzbasierten Unternehmensplanspiels: Eine prob-lemorientierte Lernumgebung für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung. München: Ludwig-Maximilian-Universität, Inaugural-Dissertation. 2006. | ||
*STÖCKLEIN/STEINBACH/STANNAGEL (2014): Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In Stephan Trahasch et al. (Hrsg.): DeLFI 2014 ? Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Lecture Notes in Informatics (LNI), Volume P-233, 2014, S. 151-156. | |||
STÖCKLEIN/STEINBACH/STANNAGEL (2014): Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In Stephan Trahasch et al. (Hrsg.): DeLFI 2014 | |||
Version vom 24. Juni 2019, 09:44 Uhr
Management trainieren! Simulationen ermöglichen realistisches Lernen ohne Risiko
Unternehmensplanspiele sind die Flugsimulatoren des Managements. Sie ermöglichen eine praxisorientierte Management Aus- und -weiterbildung im Profit- und Non-Profit-Bereich. Handlungsorientiertes Lernen erfolgt im "geschützten" Raum und in einem Zeitraffersystem.
Unternehmensplanspiele verlangen von den Teilnehmern sorgfältige Vorüberlegun-gen und Analysen vorzunehmen, Risiken abzuwägen und Entscheidungen unter Unsi-cherheit zu treffen. Sie simulieren die Wirkungen der getroffenen Entscheidungen und ergriffenen Maßnahmen. Diese zeigen sich zudem in den Ergebnissen der "Spielperioden". Die Managementhandlungen werden für das simulierte Unternehmen also real erarbeitet, die Wirkungen im Wettbewerbsumfeld gegen die "mitspielenden" Unternehmen werden dynamisch ermittelt. Dynamisch, weil das Ergebnis sowohl von den eigenen Entscheidungen, als auch den Entscheidungen und damit dem Wettbe-werbsverhalten der Konkurrenten abhängt. Dadurch wird Marktgeschehen realitäts-nah erlebbar.
Die Lernmethode Unternehmensplanspiel ist gleichzeitig motivierend und inspirie-rend. Sie erlaubt das Lernen aus Fehlern, spricht die Teilnehmer kognitiv an und ver-ankert das Neugelernte emotional. Spielerische Elemente (Gamification) fördern be-stimmte Reaktionen oder Verhalten. Sie fördern den Wettbewerb und das Engage-ment der Teilnehmer und sind Hilfe darin, die eigenen Fortschritte zu sehen und wahrzunehmen.
Vergl.: STÖCKLEIN/STEINBACH/STANNAGEL (2014)
Das Unternehmensplanspiel kann eingebunden werden in ein umfangreiches Ma-nagement-Training und umfassender Management-Weiterbildung. Der Vorteil: Ge-lernte Methoden und Wissen lassen sich sofort "praktisch" anwenden. Die im Spiel erzielten Ergebnisse sind Rückkopplung und Basis für die nächste "Spielrunde", die nächste Geschäftsperiode, den nächsten Versuch.
General Management oder Fokussierung auf ein Fachgebiet, betriebswirtschaftlicher Schwerpunkt, Schwierigkeitsgrade, Branchen, Einzelspieler- oder Teammodus lassen sich im Vorfelde durch die Auswahl des Planspiels, durch dessen Parametrisierung oder durch Planspielvarianten festlegen.
Insbesondere sobald Teams die simulierten Unternehmen führen, können auch Soft Skills - übergeordnete Schlüsselkompetenzen des Managements - als Entwicklungs- und Lernziel mit aufgenommen werden. Die auftretenden Interaktionen in den jeweils "spielenden" Teams können Ausgangspunkt zahlreicher angeleiteter Betrach-tungen, Selbstreflexionen und Lerneffekte sein. Softskills wie Teamzusammenar-beits-, Kommunikations- und Selbstkompetenzen erweitern hier das Lernspektrum von Methodenkompetenzen, analytischen und Lösungskompetenzen (vgl. GEIER 2006, S. 1).
Unternehmensplanspiel und Management-Training überwinden zusammen die Hürde zwischen Theorie und Praxis. Management wird für die Teilneh-mer erlebbar - mit allen Facetten. Wissen wird in Handlungen transformiert und gefestigt.
Planspiele lassen sich flexibel einsetzen. Sie bedienen und kombinieren unterschiedli-che Lernmodi und kommen anderen Lerntypen zugute. Sie sind auch einfach mal eine andere Art von Fortbildung. Dabei ist die motivierende Wirkung eines Seminars mit Wettbewerbscharakter sowie dem nachhaltigem Lerneffekt, wenn nicht nur pas-siv zugehört, sondern unter Wettbewerbsdruck angewendet wird, nicht zu unter-schätzen (beCEO! 2019).
Evaluationsergebnisse zu Gründungsplanspielen zeigen
- einen Anstieg der Fach- und Methodenkompetenz,
- eine Verbesserung der sozialen und persönlichen Kompetenz,
- einen Anstieg des Vertrauens in die eigenen Kompetenzen, ein Gründungsvor-haben zu bewältigen. AUCHER/KRIZ (2015).
Betriebswirtschaftliche General-Management-Planspiele bilden die Komplexität der Unternehmensführung, das Zusammenwirken der verschiedenen Funktionsbereiche, die Entwicklung von Unternehmens- und Wettbewerbsstrategien sowie das Treffen von Entscheidungen unter Unsicherheit in einem dynamisch sich verändernden Wett-bewerbsumfeld ab. Planung, Ausführung und Kontrolle gehören dabei gemeinsam zum Lernziel.
Was im Alltag bei überschaubaren und abgrenzbaren Aufgaben gut funktioniert, ist wenig erfolgreich und nicht wünschenswert auf Managementebene. Die Gestaltung und die Arbeit am Käsetresen im Supermarkt veranschaulicht dies. Die Auswirkungen der Arbeit am Tresen sind begrenzt, Feedback kommt schnell zurück und die passenden Maßnahmen können ergriffen werden. Managemententscheidungen sind dagegen vielfach auf langfristige Wirkungen ausgelegt. Ihre Wirkungen sind häufig existenzieller für die Organisation. Feedback trifft, wenn überhaupt, erst langfristig ein. Zudem gibt es selten eine einfache Ursache-Wirkungsbeschreibung. Zusammenhänge sind weder kausal noch im Ausmaß ihrer Wirkung eindeutig zu erkennen.
Dietrich Dörner schreibt dazu: "Gewöhnlich ereignen sich kritische und komplizierte Situationen selten, und in der «richtigen» Realität sind die «Totzeiten» lang. Es dauert lange, bis man merkt, dass man Fehler gemacht hat. [ ... ] Man hat dadurch wenig Möglichkeiten, aus Fehlern zu lernen. Ein auf einem Computer simuliertes Pla-nungs- und Entscheidungsszenario [ ... ] hat den großen Vorteil, dass es als Zeitraffer funktioniert. Es stellt den unmittelbaren Kontakt mit den eigenen Fehlern her." (DÖRNER, S. 287 ff)
Aus den genannten Gründen gehören Unternehmensplanspiele auch zur Ausbildung des Managementnachwuchses in betriebswirtschaftlichen Hochschulstudiengängen. Das Dilemma der praxisorientierten Management Aus- und Weiterbildung wird aufgehoben.
Wichtig ist zu verstehen, dass umfassendes Lernen (!) aus einem Planspiel kein Selbstläufer ist. Es braucht ein passendes Konzept und einem versierten Spielleiter.
Literatur
- AUCHER/KRIZ (2015): Der Einfluss von Unternehmensplanspielen als Lehrmethode auf die unternehmerischen Kompetenzen und die Gründungsmotivation von Studierenden. Ein Review über 10 Jahre Evaluationsforschung im Bereich Entrepreneurship Education. Forschungsbericht 2015.
- beCEO! (2019): https://www.beceo.de/planspiel/warum-ein-planspiel.
- DÖRNER (2006): Dörner, D.: Die Logik des Misslingens: Strategisches Denken in komplexen Si-tuationen. 5. Aufl., 2006. Rowohlt.
- GEIER, B. (2006): Geier, B.: Evaluation eines netzbasierten Unternehmensplanspiels: Eine prob-lemorientierte Lernumgebung für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung. München: Ludwig-Maximilian-Universität, Inaugural-Dissertation. 2006.
- STÖCKLEIN/STEINBACH/STANNAGEL (2014): Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In Stephan Trahasch et al. (Hrsg.): DeLFI 2014 ? Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Lecture Notes in Informatics (LNI), Volume P-233, 2014, S. 151-156.
Autor
Claus-Dieter Piontke
pi-cct(at)managemententwickler.de